Este viene siendo el quinto animé más taquillero de todos los tiempos, y es posible que antes de fin de año escale alguna posición más. Está basado en Slam Dunk, una serie de mangas que se extendió por 31 volúmenes entre 1990 y 1996 (es la séptima serie de mangás más vendida de todos los tiempos en cifras generales, y la tercera por el promedio de cada volumen).

La expresión slam dunk es lo que en la jerga basquetbolera llamamos por acá una hundida. Slam Dunk lidia con un equipo de básquetbol de preparatorios, y su autor, Takehiko Inoue, fue reconocido por la Asociación de Básquetbol de Japón por su relevancia en popularizar este deporte en el país.

El propio Inoue dirigió esta adaptación, en lo que fue su primera incursión en el cine. Da muestras de un dominio, un sentido del ritmo, del movimiento y del uso del sonido que son los de un cineasta consumado, y no los de un dibujante empeñado en animar con movimiento superfluo una sucesión de cuadritos autosuficientes.

El director explica que el título de la película, The First Slam Dunk, se debe a que le permite ser apreciada por espectadores que nunca leyeron el cómic ni vieron la adaptación televisiva seriada (1993-1996), al mismo tiempo que brinda una experiencia nueva para quienes sí tienen familiaridad con el universo Slam Dunk. Cambió el protagonista: ya no es el exdelincuente con el pelo pintado de rojo Hanamichi Sakuragi, sino el petiso pero ágil Ryota Miyagi. Esencialmente, la película cubre una porción considerable del partido de Shohoku –el equipo en que juegan Ryota y Hanamichi, y que en forma muy improbable logró llegar a la final del campeonato estudiantil– contra el invicto Sannoh.

Los episodios de juego se alternan con una compleja estructura de flashbacks de la infancia de Ryota, su trauma por la muerte de su hermano mayor, los conflictos en su familia, y la generación de vínculos personales entre los integrantes del equipo, relaciones que muchas veces empezaron a las trompadas y, pese a que les cuesta reconocerlo, se van convirtiendo en camaradería y sentido de grupo. Esa forma general implica una constante oscilación de voltaje, con los partidos tremendamente dinámicos y musicalizados con rock pesado, y los flashbacks más introspectivos e intimistas, musicalizados con un piano tranquilo.

Los guetos del manga y del animé son muy populosos e incluyen unos cuantos eruditos en su especialidad. Disto de ser uno, y mi experiencia con el animé se reduce a poco más que los dibujos que veía en la tele cuando niño (décadas de 1960 y 1970) y autores más recientes que hicieron crossover, como Hayao Miyazaki, Makoto Shinkai, Isao Takahata o Mamoru Hosoda. Sepan perdonar los expertos si las mías son observaciones de un admirador ocasional.

Esta película mantiene la conexión con ciertos rasgos ineludibles del animé arquetípico: los movimientos de los personajes están definidos a menos de 24 fotogramas por segundo y las gradaciones de luz sobre los cuerpos son esencialmente dos, sin degradé. Ambas cosas son afectaciones estilísticas, ya que las condicionantes económicas que las generaron perdieron vigencia en la era informática. Por otro lado, los personajes se insertan en forma mucho más naturalista en las escenografías y, si observamos bien, las zonas pautadas por las dos gradaciones de luz están encorpadas con micromatices muy sutiles que acercan un poco más los cuerpos a lo tridimensional. Están también los “ojos de animé”, aunque menos grandes que en la época de AstroBoy, y ya no funcionan como disfraz étnico, ya que los personajes tienen rasgos bien nipones. Los movimientos y transiciones entre perspectivas parecen estar basados en modelos filmados, como en una rotoscopía (probablemente obtenidos con captura digital). Los cuerpos se moverán a 12 o menos cuadros por segundo, pero las telas de las vestimentas, o la red del cesto cuando entra la pelota, tienen un realismo de tipo fotográfico. Hay una tendencia a los colores desaturados, tirando a pastel, aun para el uniforme rojo de Shohoku.

Además del visual alucinante, la película trasunta una enorme compenetración con todos los aspectos del básquetbol (las estrategias, el cansancio físico, la psicología en la cancha, el comportamiento de la hinchada, el papel de los reservas, la función social del juego en los contextos vecinales por fuera de las competencias oficiales). Hay una admiración contagiosa por la belleza física de los movimientos y por la dinámica del partido, que alterna detenciones con explosiones de velocidad y energía, incluidos momentos en que cada fracción de segundo parece ser decisiva y es como si el tiempo se estirara (la película permite transmitir eso estirando, literalmente, el tiempo de la anécdota): ¿la pelota va a entrar o caer afuera? ¿El salto del defensa será suficientemente rápido y alto para bloquear el ataque?

Un poco vemos el partido como tomado por un excelente equipo de camarógrafos equipados para ponernos bien adentro de las jugadas desde una enorme variedad de ángulos. A eso se agrega un sinfín de recursos para llevarnos más allá de eso, con la sensación de que somos nosotros quienes jugamos: las voces interiores de cada personaje en el momento de tomar decisiones, unas animaciones más infantiles y claramente “dibujadas” cuando un personaje visualiza las jugadas recomendadas por el técnico, cierto retroceso al boceto a lápiz como si la película colapsara en momentos de demasiada tensión, y un clímax sensacional que transcurre en silencio (la construcción sonora de esa secuencia es de antología).

No recuerdo una película deportiva más excitante que esta, y eso que no soy fan del básquetbol. Parecía haber varios en la sala de cine que sí lo eran, y la notoria excitación de la platea fue otro goce paralelo en la función, coronada con la voz de una chica, luego de que Shohoku se recupera milagrosamente de un mal momento, al que se le escapó un “¡Vamo los pibes!”.

Además, y más allá del partido que vertebra la obra, haciendo justicia a los grandes exponentes del animé, la historia tiene sus complejidades. La evolución de los vínculos personales interactúa con el partido, que además contribuye a modificarlos. Más allá de los obstáculos implicados por el equipo adversario, la principal lucha de cada uno es contra sus propios miedos y bloqueos. Aunque nos ponemos prioritariamente con Shohoku, hay momentos de compenetración también con Sannoh —los adversarios no se reducen a villanos—. A pesar de que la historia tiene un protagonista claro, en la cancha no hay protagonismos y el partido se juega en equipo.

The First Slam Dunk, dirigida por Takehiko Inoue. Basado en la serie manga Slam Dunk. 123 minutos. En Movie Montevideo.